Добрый день.
Чисто теоретический вопрос - если сделать вывод растра в текстуру, которую потом натянуть на 3D модель земного шара - будет ли это правильной проекцией? Мне лично кажется да, но возможно есть какие-то подводные камни.
З.Ы. Все измерения реализуются программным способом, по монитору измерения делать никто не будет, конечно же, важна в первую очередь визуальная точность.
Настоящие проекции и проекция OpenGL
-
- Участник
- Сообщения: 99
- Зарегистрирован: 17 июн 2012, 11:11
- Репутация: 1
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
- Пётр Дубоделов
- Завсегдатай
- Сообщения: 271
- Зарегистрирован: 21 апр 2009, 13:58
- Репутация: 12
- Откуда: Бурашево
- Контактная информация:
Re: Настоящие проекции и проекция OpenGL
Я не особо теоретик, но почему нет? Шар, не важно на чем, все равно обсчитывается, и каждая точка поверхности в любом случае имеет 2 угловых координаты. И если растр натягивается на шар, то логично, что каждому пикселу растра будет соответствовать пара координат на шаре, что уже проекция. Хотя тут найдутся наверняка несколько крупных теоретиков, которые скажут что никакого "натяжения", никаких там шаров и цилиндров в мат. картографии нет, где-то уже так писалось. Но мне так проще это понимать, хотя вероятно это абстракция.
"Если карта не соответствует местности, доверяй местности."
-
- Участник
- Сообщения: 99
- Зарегистрирован: 17 июн 2012, 11:11
- Репутация: 1
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Re: Настоящие проекции и проекция OpenGL
Точно так я и рассуждаю.
При трехмерной проекции также используется математический аппарат, так что так все не менее научно. Но так как тоже не теоретик, хотелось бы узнать, нет ли в таком подходе скрытых подводных камней. Какие-нибудь мелочи, которые потом выйдут боком.

-
- Гуру
- Сообщения: 4231
- Зарегистрирован: 10 апр 2006, 22:34
- Репутация: -344969098
- Откуда: Париж
Re: Настоящие проекции и проекция OpenGL
при такой постановке задачи надо разъяснить смысл слова "натянуть".
в обычной картографии проекций, которые показывают весь шар от полюса до полюса найти очень сложно - уж очень плохо плоскость в шар превращается и наоброт.
в обычной картографии проекций, которые показывают весь шар от полюса до полюса найти очень сложно - уж очень плохо плоскость в шар превращается и наоброт.
-
- Участник
- Сообщения: 99
- Зарегистрирован: 17 июн 2012, 11:11
- Репутация: 1
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Re: Настоящие проекции и проекция OpenGL
У меня есть трехмерная модель земного шара, в которой я могу отображать данные с географическими координатами. Под "натянуть" здесь имеется в виду, что берется, например, фрагмент etopo как текстура, углам этой текстуры (т.е. краям фрагмента) назначаются соответствующие географические координаты и средствами OpenGL этот фрагмент etopo проецируется на эту самую модель как раз между этими координатами. Т.е. я беру данные исключительно с географическими координатами без каких-либо географических проекций, собственно проецирование осуществляется средствами трехмерной графики.
Ведь проекции нужны для перехода от трехмерной формы Земли к двухмерной карте, как я понимаю. А поскольку я могу выводить сразу в трехмерной системе координат, не хочется лишний раз делать какие-либо промежуточные проекции, вот и хочу уточнить, насколько реальна такая возможность.
Ведь проекции нужны для перехода от трехмерной формы Земли к двухмерной карте, как я понимаю. А поскольку я могу выводить сразу в трехмерной системе координат, не хочется лишний раз делать какие-либо промежуточные проекции, вот и хочу уточнить, насколько реальна такая возможность.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: Bing [Bot] и 1 гость